Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер (2017)
-
Год:2017
-
Название:Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
-
Автор:
-
Жанр:
-
Серия:
-
Язык:Русский
-
Перевел:Александра Голубева
-
Издательство:Эксмо
-
Страниц:35
-
ISBN:978-5-04-098960-7
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - Джейсон Шрейер читать онлайн бесплатно полную версию книги
Не судьба. Чем ближе становилась PSX 2014, тем яснее Стрейли понимал, что уйти они не могут. Разработчики, которых они с Дракманном присматривали на роль руководителей проекта, по тем или иным причинам отказывались, и Стрейли стало ясно, что только они с Дракманном имеют возможность довести до ума многие из ключевых механик игры. Например, скалолазанье. Сразу несколько дизайнеров потратили месяцы на то, чтобы разработать хитрую систему лазанья – в ней использовались ненадежные опоры и скользкие поверхности. Сама по себе система была реалистичной и увлекательной, но в общий контекст Uncharted 4 она не вписывалась. Там прыгать со скалы на скалу подчас приходится посреди перестрелки – и мало что сильнее раздражает в такой ситуации, чем поскользнуться и умереть, потому что ты нажал не ту кнопку. Так что эту механику Стрейли отменил – к неудовольствию дизайнеров, потративших кучу времени на скалодроме и за изучением реальных хардкорных техник скалолазов.
«Наверное, это и стало для меня поворотным моментом, – говорит Стрейли. – Чтобы сделать демо, которое привлечет внимание и даст проекту нужный импульс, чтобы оно показало людям, на что будет похожа вся игра, мне приходилось принимать такие вот решения… Демо нельзя было сделать иначе, а решения не мог принимать никто, кроме нас с Нилом. Да, это был поворотный момент, когда я сказал: „Ладно, это дело надо довести до конца“».
К PSX стали ясны две вещи. Во-первых, Uncharted 4 не выйдет в 2015-м. Начальство Naughty Dog обсудило это с Sony, и они сошлись на новой дате релиза – в марте 2016-го. Кое-кому в команде даже этот срок казался сомнительным, но все же у них появился еще целый год на то, чтобы довести игру до ума.
Во-вторых же, к концу 2014-го стало ясно, что Нил Дракманн и Брюс Стрейли никуда уже от Натана Дрейка не денутся и останутся с ним до конца.
Разработкой большинства игр руководит один человек. Он может называться «креативным директором» (как Джош Сойер на Pillars of Eternity) или «исполнительным продюсером» (как Марк Дарра на Dragon Age: Inquisition – с его историей мы познакомимся в главе 6), но объединяет их одно: именно за ними всегда последнее слово. Если возникают творческие разногласия и сомнения, решает их один-единственный мужчина или женщина. (Увы, в игровой индустрии первых намного больше, чем последних.)
Дракманн и Стрейли – исключение. И The Last of Us, и Uncharted 4 они делали дуэтом, что создает необычную динамику. Они друг друга дополняют: Дракманн любит писать диалоги и работать с актерами, а Стрейли обычно проводит дни с командой дизайнеров, налаживая механики, – но все равно они ссорились ровно столько, сколько и полагается двум амбициозным творческим лидерам. «Это прямо как отношения, как брак, – говорит Дракманн. – Как у Дрейка с Еленой. Кто Дрейк, а кто Елена? Наверное, я Елена».
За солидное время, прошедшее с тех пор, как они жаловались друг другу на ситуацию с первой Uncharted во время ланча, внутри дуэта сформировался особый род взаимопонимания. «Мы стараемся быть друг с другом предельно откровенны, – говорит Дракманн. – Когда кому-то из нас что-то не нравится, другой сразу об этом узнаёт. А когда нужно принять важное решение по поводу игры, мы всегда следим за тем, чтобы второй был в курсе и обошлось без неожиданностей».
Когда они в чем-то друг с другом не соглашались, то выставляли оценку тому, насколько горячо каждый стоит на своей позиции, – по шкале от одного до десяти. Если у Дракманна получалась восьмерка, а у Стрейли только тройка, то делали так, как хотел Дракманн. А если у обоих были девятки-десятки? «Тогда мы запирались в одном из офисов и обсуждали проблему. „Ладно, а тебе почему так дорог твой вариант?“ – рассказывает Дракманн. – Иногда мы говорили часами, пока наконец-то не сходились на общем ви́дении. И оно могло не иметь вообще ничего общего с теми двумя вариантами, с которых мы начали».





