Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл

-
Название:Создание игр для мобильных телефонов
-
Автор:
-
Жанр:
-
Язык:Русский
-
Издательство:ДМК Пресс
-
Страниц:54
-
Рейтинг:
-
Ваша оценка:
Создание игр для мобильных телефонов - Моррисон Майкл читать онлайн бесплатно полную версию книги
Теперь у вас есть представление о MIDP-графике и, вероятно, вам не терпится посмотреть, как это все работает в контексте мидлета. Вы узнали, что графика обрабатывается методом paint(). Однако класс мидлета не содержит этого метода, поэтому для выполнения операций с графикой вы должны использовать класс Canvas. Класс Canvas представляет собой абстрактную поверхность и должен быть включен в класс мидлета. Графические операции выполняются с помощью класса Graphics. Класс, производный от Canvas, можно использовать для вывода изображений на экран.
Чтобы начать работу над графическим мидлетом, вы должны выполнить следующее:
1. создать класс, производный от Canvas и ассоциированный с мидлетом;
2. создать объект класса Canvas как член-переменную класса мидлета;
3. установить объект класса Canvas как текущий экран мидлета, для чего вызвать метод setCurrent().
Самый лучший способ понять этот процесс – создать пример программы. Хороший пример простой программы с MIDP-графикой – программа, рисующая олимпийский символ, состоящий из пяти пересекающихся колец.
Написание программного кода
Давайте начнем с класса OCanvas, который создаст холст для использования в мидлете Olympics. Код класса OCanvas приведен в листинге 4.1.
Листинг 4.1. Класс OCanvas служит настраиваемым холстом для мидлета Olympics
import javax.microedition.lcdui.*;
public class OCanvas extends Canvas {
private Display display;
public OCanvas(Display d) {
super();
display = d;
}
void start() {
display.setCurrent(this);
repaint();
}
public void paint(Graphics g) {
// Clear the display
g.setColor(255, 255, 255); // White
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
// Draw the first row of circles //Дуги выводятся как идеальные окружности, если задать одинаковые значения высоты и ширины, а также изменение угла от 0° до 360°
g.setColor(0, 0, 255); // Blue
g.drawArc(5, 5, 25, 25, 0, 360);
g.setColor(0, 0, 0); // Black
g.drawArc(35, 5, 25, 25, 0, 360);
g.setColor(255, 0, 0); // Red
g.drawArc(65, 5, 25, 25, 0, 360);
// Draw the second row of circles
g.setColor(255, 255, 0); // Yellow
g.drawArc(20, 20, 25, 25, 0, 360);
g.setColor(0, 255, 0); // Green
g.drawArc(50, 20, 25, 25, 0, 360);
}
}
Этот класс расширяет класс Canvas и устанавливает себя как экран мидлета. Конструктор вызывает конструктор родительского класса Canvas и инициализирует переменную display. Метод start() устанавливает холст текущим экраном мидлета и обновляет изображение. Наиболее важный код содержится в методе paint(), он вызывает функции setColor() и drawArc() и рисует олимпийский символ. Обратите внимание, что все аргументы углов в функциях drawArc() равны 0 0 и 360°, в результате чего будут нарисованы полные эллипсы.
Когда вы определили класс OCanvas, можно объявить член-переменную класса мидлета OlympicsMIDlet:
private OCanvas canvas;
Член-переменная класса должна быть инициализирована конструктором класса:
canvas = new Ocanvas (Display.getDisplay(this));
Это весь код для обработки графики, который необходим в мидлете Olympics. В листинге 4.2 представлен полный код класса OlympicsMIDlet.
Листинг 4.2. Код класса OlympicsMIDlet содержится в файле OlympicsMIDlet.java
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class OlympicsMIDlet extends MIDlet implements CommandListener {
private OCanvas canvas;
public void startApp() {
if (canvas == null) {
canvas = new OCanvas(Display.getDisplay(this));
Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);
canvas.addCommand(exitCommand);
canvas.setCommandListener(this);
}





